O meu próximo jogo...

Tenho tudo ponto para começar a debitar o código para o meu próximo jogo. As minhas notas "fecham" a lista de "features" e mecânica de jogo, tenho as questões tecnológicas devidamente escolhidas e as minhas escolhas feitas (i.e. python vai ser a linguagem de programação, ogre 3d vai ser o motor gráfico, twisted vai ser o motor de rede).


Agora é preciso disciplina e uma força de vontade férrea. Been there (several times), done that (several times), got the (various) t-shirt(s). Fazer um jogo dá muito, muito, muito trabalho. Principalmente quando sei que o vou escrever sozinho, que o vou escrever depois de resolvido o expediente da empresa (que só por si dá cabo de um tipo), etc. A verdade é que depois dos "sharewares" ("Total War" 1 e 2, "trial", "Universal wars"), depois do jogo publicado em retail nos Estados Unidos e Canadá ("Su Doku Live") ainda me falta um "vencedor", algo que eu sinta que é a minha "obra prima"... e eu quero que seja desta.


Sem querer dizer demasiado sobre o jogo (antes de escrever a primeira linha de código!). Vai ser um jogo de estratégia militar, "turn based", para múltiplos utilizadores. O "risco" pode servir como referência inicial, mas substituam os "dados" por um sistema de combate "menos aleatório" e mais parecido com duelos de "magic: the gathering" (em versão "de duas ou três cartadas" ajudarem a decidir o destino de uma batalha), e mais baseado em conceitos como "pontos de veterania das unidades em combate" e "ases de trunfo" (i.e. generais) que podem ser colocados a liderar um exercito durante uma batalha e fazer diferença no resultado final. Acrescentem o conceito de jogar cenários históricos (i.e. batalha de inglaterra, midway, guerra no deserto, etc) e se puxarem pela imaginação estarão "perto" do que tenho em mente no que toca ao tipo de unidades em jogo. Acresce a isto um simulador de economia simples, mas necessário para que o comércio entre jogadores, bem como as posições de territórios e recursos no mapa sejam relevantes. 


Em termos de código nenhum aspecto do jogo é particularmente complexo de programar. Em termos de jogo a ideia é ser "simples de jogar" e "difícil de (realmente) dominar", e é o jogo que eu quero jogar. Isso é importante. É o meu factor de motivação. Porque o "risco" me parece absurdamente simplista e entediante, porque o "cities & knights" (expansão do "Settlers of Catan") "pára a meio" de boas ideias, porque o "magic" não me permite gozar o contexto dos duelos. Porque o "advanced wars" é muito cool, porque me lembro de jogos como "a bolsa" com ideias giras, porque entediante (e básico) até um tipo roer os membros de desespero o "Monopólio" tem aquela magia especial...


Ok. Isto é uma emergência. O meu jogo não existe. Eu preciso dele. Eu quero jogar. Com um bocadinho de sorte o resto da raça humana também (e só não sabe ainda)... :-)





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